日本動漫 流行文化的柔性國力

發佈時間: 2009-06-24

說到「日本文化」,你腦中會浮現什麼畫面?是漫天紛飛的櫻花、穿著傳統和服的藝妓、五光十色的高樓霓虹與東京鐵塔,還是一隻藍色又沒有耳朵的機器貓?一位屢破奇案的小學生偵探?一本掌控全人類生殺大權的筆記本?很好,如果你看到這裡還沒開始皺眉,而且對哆啦A夢、七龍珠、名偵探柯南、死亡筆記本、NANA、火影忍者、鋼之鍊金術師…這些名字一點都不陌生的話,基本上,你就不難體會日本的「動漫外交」有多厲害了。 日本漫畫發展至今,已有數百年歷史,尤其1950年代以後,產業規模日漸完善,當年在看《原子小金剛》的小孩們,如今已經可以陪自己的兒女看《棋靈王》,讀者年齡層橫跨好幾個世代,牽動出版業產值,地位舉足輕重。 近年,日本漫畫結合大眾傳播媒體的力量,鞏固了它在亞洲的影響力,更成功進軍國際市場,英文甚至創造一個與日語「漫畫」發音相同的新字彙「manga」,專門用來指稱日本漫畫。今年三月上映的好萊塢電影《七龍珠:全新進化》(Dragonball Evolution),也凸顯日本動漫的國際知名度,證明漫畫及衍生商品是種能打破語言與文化隔閡的創意媒介。 雖然,最初漫畫給社會大眾的印象,多停留在小學生或青少年的休閒讀物。不過隨著市場競爭,分眾的概念愈加明顯,除了以讀者性別、年齡來區隔定位(少年漫畫、少女漫畫等)之外,還針對不同內容題材,發展出專業度不輸一般工具書的知識漫畫(例如:紅酒漫畫《神之雫》),功能性、訴求對象已愈來愈多元。身為動漫文化發展重鎮的日本,很快就認清在一張張圖畫背後,其實是創意資本的累積,結合週邊產業運作,以它活潑輕鬆、生活化的形式,比一般文化產品更容易引發社會潮流。 因此,在世界各國積極發展文創產業的此時,日本政府也宣布投入117億日幣,在東京台場打造一座以日本卡漫藝術及流行文化為主題的綜合博物館,展覽內容不只有漫畫,還包括動畫、電玩遊戲、媒體藝術等相關技術與產品,融合文化典藏與多媒體展示的複合功能。按照目前規劃,這棟總面積1 萬平方公尺的建築,預計今年開工,營運目標為每年60萬參觀人次,希望能吸引全世界喜愛日本動漫的粉絲前來朝聖,同時振興觀光。 雖然這項建設計畫引發了一些內部爭議,不過,這座媒體藝術中心其實只是麻生內閣為了發展文創產業的其中一項推動計畫,藉由一連串行動策略,日本政府預期到2020年,透過各項文化產品輸出,能創造2~3千億美金的產值。據統計,去年日本漫畫的產值達到46億美金,深具發展潛力,若再結合動畫、電玩等相關產業,強化海外市場,未來應有成長空間。 日本政府也在事前評估當今經濟環境,認為動漫、電玩是少數還持續擁有國際競爭力的產業。他們深諳自己的優勢,以本土研發創意結合國際規格,加上大型企業、知名人士的推波助瀾,為日本出品的娛樂圖像提高曝光度,不管是任天堂電玩的超級瑪莉(Mario Brothers),或是宮崎駿的奧斯卡得獎動畫《神隱少女》,都在海外成功打響日本動漫的品牌名聲。在這樣的市場基礎下,政府資源的挹注,更有助相關產業開拓國際市場。 除了經濟考量,文化的感染力也是日本政府所期待的效果。由於日本動畫、電玩、流行時尚在國際舞台擁有高知名度,角色扮演cosplay的次文化也吸引不少歐美粉絲,日本政府相當樂見這股趨勢,更懂得適時運用。去年日本外交部就邀請了哆啦A夢與大雄擔任「動畫文化大使」,以親切可愛的形象對外宣傳日本動畫。該國學者表示,藉由推廣流行文化,能以一種柔性的方式,在潛移默化中,向全球傳遞日本的知識經濟、文化創意與價值觀,展現國家軟實力,進一步提升日本在國際間的影響力。 不過,並非所有日本動漫都適合從事文化外交。一直以來,有部分漫畫作品過度的描繪血腥、暴力或情色裸露,不僅內容題材讓家長擔憂,也形成一種負面的刻板印象,不可諱言影響了日本動漫產業的整體形象。這點想必是日本政府未來對外宣傳動漫產業時,除了美、韓等競爭對手以外,勢必得面臨的一項挑戰。 文/陳浩翎 參考資料: Japan officials promote hip home(法新社 ‎May 16, 2009)‎           日政府擬建媒體藝術中心 被批是國營漫畫店(中央社 May 12, 2009) マンガ好きだからこそ「国立メディア芸術総合センター構想」には異議あり(日經BP社 May 13, 2009)